RIVALITY ist eine Rangelei um Mehrheiten und somit um die Kontrolle von Terrainplättchen.
Zwei Zauberer erweitern - ausgehend von der Manaquelle - die Landschaft und beschwören mit ihren Zaubersprüchen Golems in bestimmter Entfernung und Anzahl.
Das klappt auch Solo gut, zu Dritt oder zu Viert in Zweierteams überzeugt das Spiel nicht.
Zwei Zauberer erweitern - ausgehend von der Manaquelle - die Landschaft und beschwören mit ihren Zaubersprüchen Golems in bestimmter Entfernung und Anzahl.
Das klappt auch Solo gut, zu Dritt oder zu Viert in Zweierteams überzeugt das Spiel nicht.
Jeder der zwei Zauberer bekommt genau zwölf Terrainplättchen, 30 Golems seiner Farbe und die Figur des Zauberers. Die beiden Plättchensets sind ident, jeder mischt sie und legt den Stapel vor sich.
Das unterste Plättchen soll keine Festung sein.
Vier Plättchensorten gibt es
Die Manaquelle mit Wert 3
Sie wird bei Spielbeginn in die Tischmitte gelegt und ist Ausgangspunkt der entstehenden Landschaft, nicht jedoch deren Zentrum.
Fünf Steinkreise mit Wert 1
Sie haben keinen Schild und wirken Zaubersprüche in eine oder zwei Richtungen. Die Reichweite der Zaubersprüche beträgt ein oder zwei Plättchen weit.
Vier Hütten mit Wert 2
Hütten haben ein Schild und wirken Zaubersprüche in zwei oder drei Richtungen. Die Reichweite der Zaubersprüche beträgt ein bis drei Plättchen weit. Zaubersprüche mit Reichweite drei zerstören immer auch eventuell dort verteidigende Schilde.
Drei Festungen mit Wert 4
Festungen haben zwei Schilde und wirken Zaubersprüche in drei Richtungen. Die Reichweite der Zaubersprüche beträgt ein bis drei Plättchen weit. Zaubersprüche mit Reichweite drei zerstören immer auch eventuell dort verteidigende Schilde.
Der Wert der Plättchen entspricht den Siegpunkten, die der kontrollierende Spieler - er hat die Mehrheit an Golems auf dem Plättchen - am Ende des Spiels bekommt.
Der Spielzug
Jeder nimmt die obersten beiden Plättchen seines verdeckten Stapels auf die Hand, eines legt er beliebig gedreht in seinem Spielzug Kante an Kante mit zumindest einem ausliegenden Plättchen in die Landschaft. Man stellt den eigenen Zauberer und einen Golem auf das Terrainplättchen und nutzt danach die Zaubersprüche des Plättchens. Zaubersprüche wirken in genau definierter Distanz und auf genau definierte Art und Weise. Letztlich wird aber nicht gezaubert, sondern es werden nur weitere Golems auf die Zielplättchen gestellt. Das Plättchen mit dem gegenerischen Zauberer ist gegen Beschwörungen immun.
Kommen mehr als fünf Golems auf einem Plättchen zu stehen, werden die überzähligen des passiven Spielers entfernt und dem Besitzer retourniert.
Natürlich versucht man stets, möglichst zwei oder falls verfügbar alle drei Zaubersprüche nutzen zu können, oft ist das allerdings nicht möglich und sie verpuffen dort, wo noch gar kein Plättchen liegt (Achtung: Expertenregel "Verzögerte Zaubersprüche").
Es ist ein permanentes Ringen um fragile Mehrheiten. Gelingt es, fünf eigene Golems auf einem Plättchen zu konzentrieren, dann verschanzen sie sich und verteidigen das Terrainplättchen mit einem zusätzlichen Schild.
Das Spielende...
...ist sofort erreicht wenn ein Spieler keine Golems mehr in seinem Vorrat hat oder wenn beide Spieler keine Plättchen mehr haben. Dann wird abgerechnet. Jeder addiert die Werte der von ihm kontrollierten Plättchen. Und hier kommt noch ein eventuell sehr böses Detail zum Tragen: Wer die Manaquelle mit ihren drei Punkten kontrolliert löst Gleichstände auf Terrainplättchen zu seinen Gunsten auf!
Die Expertenregeln
"Verzögerte Zaubersprüche"
Zaubersprüche verpuffen in dieser Variante nicht im Nichts der Landschaft sondern sparen sich ihre Wirkung für später auf. Das kann nach hinten losgehen, denn es kommt auf die Kontrolle in späteren Zügen an.
"Umzingelte Plättchen"
Kontrolliert ein Spieler alle vier an ein Plättchen anliegende Terrains, werden alle gegnerischen Golems vom umzingelten Plättchen entfernt und zusätzlich ein eigener dort platziert.
SOLO gegen Suramun
In der Solo-Variante spielt man gegen Suramun, dessen zwölf Plättchen in einer 3x4-Anordnung verdeckt ausgelegt werden und meiner zufälligen, offen ausliegenden 3x4-Landschaft gegenüber liegen.
Ich bewege meinen Zauberer auf eines meiner Plättchen und setze - wie bisher auch - einen Golem und den Zauberer darauf. Suramun spiegelt meine Bewegung und wirkt dann alle seine Zauber. Danach darf ich zaubern.
Ich bewege meinen Zauberer weiter und darf dabei alle Felder überqueren, auf denen ein eigener Golem steht. Die Kontrolle über Terrainplättchen ist für die Erlaubnis, es zu überqueren, nicht nötig.
So spielt man Zug um Zug bis man sich nicht mehr auf ein leeres Plättchen - offen oder verdeckt - bewegen kann. Dann wertet man wie bisher und bestimmt den Sieger.
Das funktioniert recht gut.
Das unterste Plättchen soll keine Festung sein.
Vier Plättchensorten gibt es
Die Manaquelle mit Wert 3
Sie wird bei Spielbeginn in die Tischmitte gelegt und ist Ausgangspunkt der entstehenden Landschaft, nicht jedoch deren Zentrum.
Fünf Steinkreise mit Wert 1
Sie haben keinen Schild und wirken Zaubersprüche in eine oder zwei Richtungen. Die Reichweite der Zaubersprüche beträgt ein oder zwei Plättchen weit.
Vier Hütten mit Wert 2
Hütten haben ein Schild und wirken Zaubersprüche in zwei oder drei Richtungen. Die Reichweite der Zaubersprüche beträgt ein bis drei Plättchen weit. Zaubersprüche mit Reichweite drei zerstören immer auch eventuell dort verteidigende Schilde.
Drei Festungen mit Wert 4
Festungen haben zwei Schilde und wirken Zaubersprüche in drei Richtungen. Die Reichweite der Zaubersprüche beträgt ein bis drei Plättchen weit. Zaubersprüche mit Reichweite drei zerstören immer auch eventuell dort verteidigende Schilde.
Der Wert der Plättchen entspricht den Siegpunkten, die der kontrollierende Spieler - er hat die Mehrheit an Golems auf dem Plättchen - am Ende des Spiels bekommt.
Der Spielzug
Jeder nimmt die obersten beiden Plättchen seines verdeckten Stapels auf die Hand, eines legt er beliebig gedreht in seinem Spielzug Kante an Kante mit zumindest einem ausliegenden Plättchen in die Landschaft. Man stellt den eigenen Zauberer und einen Golem auf das Terrainplättchen und nutzt danach die Zaubersprüche des Plättchens. Zaubersprüche wirken in genau definierter Distanz und auf genau definierte Art und Weise. Letztlich wird aber nicht gezaubert, sondern es werden nur weitere Golems auf die Zielplättchen gestellt. Das Plättchen mit dem gegenerischen Zauberer ist gegen Beschwörungen immun.
Kommen mehr als fünf Golems auf einem Plättchen zu stehen, werden die überzähligen des passiven Spielers entfernt und dem Besitzer retourniert.
Natürlich versucht man stets, möglichst zwei oder falls verfügbar alle drei Zaubersprüche nutzen zu können, oft ist das allerdings nicht möglich und sie verpuffen dort, wo noch gar kein Plättchen liegt (Achtung: Expertenregel "Verzögerte Zaubersprüche").
Es ist ein permanentes Ringen um fragile Mehrheiten. Gelingt es, fünf eigene Golems auf einem Plättchen zu konzentrieren, dann verschanzen sie sich und verteidigen das Terrainplättchen mit einem zusätzlichen Schild.
Das Spielende...
...ist sofort erreicht wenn ein Spieler keine Golems mehr in seinem Vorrat hat oder wenn beide Spieler keine Plättchen mehr haben. Dann wird abgerechnet. Jeder addiert die Werte der von ihm kontrollierten Plättchen. Und hier kommt noch ein eventuell sehr böses Detail zum Tragen: Wer die Manaquelle mit ihren drei Punkten kontrolliert löst Gleichstände auf Terrainplättchen zu seinen Gunsten auf!
Die Expertenregeln
"Verzögerte Zaubersprüche"
Zaubersprüche verpuffen in dieser Variante nicht im Nichts der Landschaft sondern sparen sich ihre Wirkung für später auf. Das kann nach hinten losgehen, denn es kommt auf die Kontrolle in späteren Zügen an.
"Umzingelte Plättchen"
Kontrolliert ein Spieler alle vier an ein Plättchen anliegende Terrains, werden alle gegnerischen Golems vom umzingelten Plättchen entfernt und zusätzlich ein eigener dort platziert.
SOLO gegen Suramun
In der Solo-Variante spielt man gegen Suramun, dessen zwölf Plättchen in einer 3x4-Anordnung verdeckt ausgelegt werden und meiner zufälligen, offen ausliegenden 3x4-Landschaft gegenüber liegen.
Ich bewege meinen Zauberer auf eines meiner Plättchen und setze - wie bisher auch - einen Golem und den Zauberer darauf. Suramun spiegelt meine Bewegung und wirkt dann alle seine Zauber. Danach darf ich zaubern.
Ich bewege meinen Zauberer weiter und darf dabei alle Felder überqueren, auf denen ein eigener Golem steht. Die Kontrolle über Terrainplättchen ist für die Erlaubnis, es zu überqueren, nicht nötig.
So spielt man Zug um Zug bis man sich nicht mehr auf ein leeres Plättchen - offen oder verdeckt - bewegen kann. Dann wertet man wie bisher und bestimmt den Sieger.
Das funktioniert recht gut.
Spieletester
Fazit
Das kurzweilige Spiel - mit 20 oder 25 Minuten kommt man wirklich gut aus - bietet einfachen Spielspaß für zwei Spieler. Man hat zwei Plättchen zur Auswahl und versucht, mit einem davon das aktuell Beste zu machen. Das überfordert nicht, bietet aber auch recht wenige Optionen. Allzu lange Denkphasen sind dadurch aber nicht nötig. Natürlich läuft jede Partie recht ähnlich ab, das macht aber nichts. Die kurze Spieldauer lässt viel Zeit für Revanchepartien. Und es lässt sich auf relativ kleinem Tisch spielen.
Das Spiel zu Dritt ist eine Krücke.
Das Spiel zu Viert mit Zweier-Teams ebenso.
Solo ist nett.
Die deutsche Übersetzung der Spielregel ist etwas mangelhaft (ein Hinweis auf das "Verschanzen" etwa führt auf die Seite 9 der französischen Regel) und auch andere Kleinigkeiten sind falsch. Das lässt sich aber klären. Was mir auch fehlt ist eine Übersicht des Spielmaterials in der Spielregel, sie findet sich aber auf der Rückseite der Schachtel.
Das Spiel zu Dritt ist eine Krücke.
Das Spiel zu Viert mit Zweier-Teams ebenso.
Solo ist nett.
Die deutsche Übersetzung der Spielregel ist etwas mangelhaft (ein Hinweis auf das "Verschanzen" etwa führt auf die Seite 9 der französischen Regel) und auch andere Kleinigkeiten sind falsch. Das lässt sich aber klären. Was mir auch fehlt ist eine Übersicht des Spielmaterials in der Spielregel, sie findet sich aber auf der Rückseite der Schachtel.
Plus
- Gute Materialqualität
- Nettes Design
- Einfache Abläufe
Minus
- Mangelhafte deutsche Spielanleitung
- Die Schachtel ist viel zu groß für den Inhalt
- Preis zu hoch
- Die Farben (orange und rosa) passen für Golems nicht so richtig
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Details
Details
Auszeichnungen:
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
20 bis 30 Minuten
Preis:
30,00 Euro
Verlag:
Nostromo Editions
,
HUCH & friends
Autor:
Francois Bachelart
Grafiker:
Lucie Mercier
Zubehör:
24 Terrainplätten (je Spieler 12), 1 Manaquelle, 30 Golems in orange und rosa, 20 Golems in grün, je 1 Zauberer in orange, rosa und grün, Spielanleitung
Statistik
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